Regras de Duelo
Além de uma forma de entretenimento, os duelos são de extrema importância em Hogwarts, uma vez que testam suas habilidades de interpretação e raciocínio. Como se já não bastasse, o conhecimento do seu personagem é ampliado automaticamente, pois a cada duelo você adquire mais experiência e é isso que contará para diferenciar você de seu oponente. Contudo, para não haver problemas mais sérios durante esses combates entre varinhas, regras precisam ser impostas e algumas coisas precisam ser esclarecidas. É por isso que esta página foi construída. Desde que os jogadores estejam por dentro das normas e tenham um senso crítico e perceptivo correto, a organização estará tranquila para realizar os eventos e promover a diversão no RPG.
Regras Básicas
Regras Básicas:
Para auxiliar a manter a ordem e o senso no RPG, regras precisam ser formuladas e aplicadas. Os jogadores devem segui-las respeitosamente. Ao contrário, severas punições serão impostas.
Para auxiliar a manter a ordem e o senso no RPG, regras precisam ser formuladas e aplicadas. Os jogadores devem segui-las respeitosamente. Ao contrário, severas punições serão impostas.
- Somente uma habilidade será usada a cada turno;
- Quando sua estratégia precisar de dois turnos, você deverá esperar a ação do oponente, afinal, é um turno para cada um;
- Você não se recupera instantaneamente. Os machucados, mesmo após tratados na enfermaria, permanecem por pequenos períodos e estes devem ser interpretados corretamente. A enfermaria não lhe cura de uma perfuração na mesma hora em que lhe atende;
- Você só pode usar magias do seu ano letivo e anos anteriores. Casos em que um primeiranista usa uma magia de segundanista e assim sucessivamente devem ser ignorados;
- Gritos só devem ser usados em algumas situações e com permissão de superiores. Isto para que todos os presentes no quarto vejam o que você fez ou falou. Não os use em outros casos.
Tipos de Ações
Os tipos de ações são das mais variadas espécies e estruturações, dando margem à criatividade do próprio jogador na montagem das ações. Dentro disso, há as ações belas e boas, que devem ser designadas à um tipo específico de ação, seja básicas ou de combate. Ter as ações belas e boas em mente é sempre bom para a visão da organização de você, jogador.
I. Ação Bela;
As descrições belas devem ser usadas para o decorrer do rpg, sem ser em duelos. São ações que descrevem exatamente o que seu personagem vai fazer. Não que você seja privado de utilizar as ações boas para realizar as mesmas coisas, mas sempre utilize ações belas para fazer as coisas que não sejam duelos ou combates físicos, principalmente em aulas. Exemplo de ação bela:
*Puxo uma cadeira no canto esquerdo da sala, arrastando-a pelo chão até perto do armário e, em seguida, subo nela, puxando uma caixa que está em cima do móvel*
II. Ação Boa;
São descrições mais simples. Mais curta, usada em jogos rápidos como duelos. Ela normalmente é usada em duelos, já que num jogo normal pode até ficar feia. Na realidade, não tem local certo para usar essa descrição. Ela é sem dúvida usada para poupar tempo. Por exemplo:
*Pego uma caixa e te entrego*
*Corre na direção de Ambrose*
Antes de mais nada, é preciso entender a diferença entre a estruturação das falas, das ações básicas e das ações de combate. Cada uma das diferentes regras baseia-se numa situação específica do jogo em que você se encontra, seja no Grande Salão devorando galinhas, no jardim dando uns amassos ou no Salão de Duelos travando um combate pela garota estimada em questão (sabe-se lá quem é). Estude-as e retenha esses fragmentos específicos para a compreensão dos momentos em que cada norma encaixa-se. Lembre-se que sempre que for realizar algum feitiço, é necessário formular a ação da retirada de sua varinha; quem não fizer isso poderá ser ignorado e, possivelmente, ganhar uma má fama no RPG.
III. Ação Básica;
Para fazer alguma ação, é obrigatório o uso de asteriscos nas extremidades de seu ato, para que outros jogadores saibam do que você está se referindo e fazendo, e também para organizar o RPG. Também é necessário de, pelo menos, três palavras numa ação. Ações com menos de três palavras devem ser ignoradas. Várias ações podem ser feitas e muitas lhe deixarão com mais brilho pelos olhos da organização quando feitas cautelosamente. Tanto no tratamento de plantas, cuidado com vestes, etc; quanto mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais facilmente você será notado e mais cedo subirá. Alguns exemplos de ações básicas podem ser vistas a seguir:
*Agaixa-se, apanhando o livro do chão*
*Apanha a varinha de dentro das vestes*
*Caminha na direção de Fulano, enquanto esboça um sorriso no rosto*
Você está linda! *Diz, corando levemente*
Esse tipo de ações são para designar fazeres no rpg. Ações básicas são aquelas em que você realiza algum ato que não seja duelístico, que não utilize feitiços, ou seja, quando tem algum feitiço, não é ação básica, é uma ação de combate. Igualmente às ações de duelos físicos, como socos, chutes, pontapés (mesmo que bruxos evitem utilizar essas artimanhas trouxas).
IV. Ação Combativa;
Esse tipo de ação é utilizada para o uso de feitiços ou de combate físico. Qualquer outra situação que não se encaixa nos dois exemplos de utilização desse tipo de regra comentados anteriormente devem ser montados a partir das Ações Básicas. Esse tipo de ações sempre devem ser enviadas como "gritadas" na sala (a não ser que algum professor/criatura/qualquer pessoa da organização mande não fazê-lo). É bom ressaltar que a fórmula mágica dos feitiços não pode estar entre asteriscos, ou seja, qualquer ação que contenha *Feitiço* deve ser ignorada. Lembro-os que não existe de uma pessoa ser acertada por um feitiço e logo após erguer-se e disparar uma magia; se é acertado, você fica no chão e espera a ação do oponente e, com a ação dele, você faz sua reação no limite senso. A fórmula para a estruturação dessas Ações de Combate são:
Feitiço! *Cor do lampejo, lugar, efeito* (ação básica)
Feitiço! *Lugar, efeito* (ação prática/rápida)
*Ação física, lugar, efeito físico no alvo* (ação de combates físicos)
O feitiço é a fórmula mágica que deu efeito ao encantamento. Fórmula é a palavra mágica que se usa para conjurá-lo, fazê-lo surgir da varinha. A cor do lampejo é usada apenas para dar vida à ação e deixar o rpg mais real; pode ser de qualquer cor, exceto negros ou azuis (pois essas colorações são exclusivas de Artes das Trevas).
O lugar é onde você mira o feitiço, para que a pessoa possa desviar no mesmo local e desviar. Certos feitiços só funcionam se acertarem em determinados lugares, como o Conjunctivicus, nos olhos, Tarantallegra, nas pernas, etc. Expelliarmus, Impedimentas, Petrificus, Rictusempra, esses demais feitiços podem acertar em qualquer lugar. O Densaugeo é em qualquer próximo à boca, etc.
O efeito é a parte mais importante, que diz exatamente o que o feitiço faz. As vezes ele é óbvio, mas precisa ser descrito. Use a palavra lampejo, raio, feitiço, jato para descrever o "físico" do feitiço.
I. Ação Bela;
As descrições belas devem ser usadas para o decorrer do rpg, sem ser em duelos. São ações que descrevem exatamente o que seu personagem vai fazer. Não que você seja privado de utilizar as ações boas para realizar as mesmas coisas, mas sempre utilize ações belas para fazer as coisas que não sejam duelos ou combates físicos, principalmente em aulas. Exemplo de ação bela:
*Puxo uma cadeira no canto esquerdo da sala, arrastando-a pelo chão até perto do armário e, em seguida, subo nela, puxando uma caixa que está em cima do móvel*
II. Ação Boa;
São descrições mais simples. Mais curta, usada em jogos rápidos como duelos. Ela normalmente é usada em duelos, já que num jogo normal pode até ficar feia. Na realidade, não tem local certo para usar essa descrição. Ela é sem dúvida usada para poupar tempo. Por exemplo:
*Pego uma caixa e te entrego*
*Corre na direção de Ambrose*
Antes de mais nada, é preciso entender a diferença entre a estruturação das falas, das ações básicas e das ações de combate. Cada uma das diferentes regras baseia-se numa situação específica do jogo em que você se encontra, seja no Grande Salão devorando galinhas, no jardim dando uns amassos ou no Salão de Duelos travando um combate pela garota estimada em questão (sabe-se lá quem é). Estude-as e retenha esses fragmentos específicos para a compreensão dos momentos em que cada norma encaixa-se. Lembre-se que sempre que for realizar algum feitiço, é necessário formular a ação da retirada de sua varinha; quem não fizer isso poderá ser ignorado e, possivelmente, ganhar uma má fama no RPG.
III. Ação Básica;
Para fazer alguma ação, é obrigatório o uso de asteriscos nas extremidades de seu ato, para que outros jogadores saibam do que você está se referindo e fazendo, e também para organizar o RPG. Também é necessário de, pelo menos, três palavras numa ação. Ações com menos de três palavras devem ser ignoradas. Várias ações podem ser feitas e muitas lhe deixarão com mais brilho pelos olhos da organização quando feitas cautelosamente. Tanto no tratamento de plantas, cuidado com vestes, etc; quanto mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais facilmente você será notado e mais cedo subirá. Alguns exemplos de ações básicas podem ser vistas a seguir:
*Agaixa-se, apanhando o livro do chão*
*Apanha a varinha de dentro das vestes*
*Caminha na direção de Fulano, enquanto esboça um sorriso no rosto*
Você está linda! *Diz, corando levemente*
Esse tipo de ações são para designar fazeres no rpg. Ações básicas são aquelas em que você realiza algum ato que não seja duelístico, que não utilize feitiços, ou seja, quando tem algum feitiço, não é ação básica, é uma ação de combate. Igualmente às ações de duelos físicos, como socos, chutes, pontapés (mesmo que bruxos evitem utilizar essas artimanhas trouxas).
IV. Ação Combativa;
Esse tipo de ação é utilizada para o uso de feitiços ou de combate físico. Qualquer outra situação que não se encaixa nos dois exemplos de utilização desse tipo de regra comentados anteriormente devem ser montados a partir das Ações Básicas. Esse tipo de ações sempre devem ser enviadas como "gritadas" na sala (a não ser que algum professor/criatura/qualquer pessoa da organização mande não fazê-lo). É bom ressaltar que a fórmula mágica dos feitiços não pode estar entre asteriscos, ou seja, qualquer ação que contenha *Feitiço* deve ser ignorada. Lembro-os que não existe de uma pessoa ser acertada por um feitiço e logo após erguer-se e disparar uma magia; se é acertado, você fica no chão e espera a ação do oponente e, com a ação dele, você faz sua reação no limite senso. A fórmula para a estruturação dessas Ações de Combate são:
Feitiço! *Cor do lampejo, lugar, efeito* (ação básica)
Feitiço! *Lugar, efeito* (ação prática/rápida)
*Ação física, lugar, efeito físico no alvo* (ação de combates físicos)
O feitiço é a fórmula mágica que deu efeito ao encantamento. Fórmula é a palavra mágica que se usa para conjurá-lo, fazê-lo surgir da varinha. A cor do lampejo é usada apenas para dar vida à ação e deixar o rpg mais real; pode ser de qualquer cor, exceto negros ou azuis (pois essas colorações são exclusivas de Artes das Trevas).
O lugar é onde você mira o feitiço, para que a pessoa possa desviar no mesmo local e desviar. Certos feitiços só funcionam se acertarem em determinados lugares, como o Conjunctivicus, nos olhos, Tarantallegra, nas pernas, etc. Expelliarmus, Impedimentas, Petrificus, Rictusempra, esses demais feitiços podem acertar em qualquer lugar. O Densaugeo é em qualquer próximo à boca, etc.
O efeito é a parte mais importante, que diz exatamente o que o feitiço faz. As vezes ele é óbvio, mas precisa ser descrito. Use a palavra lampejo, raio, feitiço, jato para descrever o "físico" do feitiço.
Defesa e desvios. Distância e movimentos.
Defesas e Desvios:
É necessário ter em mente as regras de defesa, desvio e de distância. São normas feitas para o balanceamento dos duelos e a inteligência da dinâmica do RPG para a canalização das habilidades mágicas através de varinhas. Estude-as e compreenda-as antes de duelar para não acabar caindo na velha armadilha do sábio burro, que pensa que sabe tudo, mas não sabe nada.
Preste atenção. Só é permitido desviar a cada dois feitiços executados.
Usou, usou, desviou, usou, usou, desviou. (Vale qualquer habilidade, até as físicas e as que provém do seu dominador). Se a pessoa não usar duas magias antes do próximo devio, esse desvio não ocorrerá por completo, e o feitiço acertará. Em casos como esse, pode-se usar a próxima ação para justificar o erro do oponente. Ex.: *Como Cicrano não defendeu, ele leva o jato de água na cara, enquanto agito a varinha e grito* Eletricus! *Em seguida, um jato de eletricidade dispara contra seu rosto molhado, eletrocutando-o*
Alguns exemplos de desvio:
*Giro o corpo para a esquerda, esquivando do feitiço* Impedimenta!... (aí você descreverá seu ataque)
*Jogo o corpo pro lado, desviando do feitiço, aponto minha varinha e grito* Arenófilus! (....)
Muitas vezes, dependendo onde a pessoa jogou o feitiço, ele pode acabar sendo indesviável corporalmente.
É necessário ter em mente as regras de defesa, desvio e de distância. São normas feitas para o balanceamento dos duelos e a inteligência da dinâmica do RPG para a canalização das habilidades mágicas através de varinhas. Estude-as e compreenda-as antes de duelar para não acabar caindo na velha armadilha do sábio burro, que pensa que sabe tudo, mas não sabe nada.
- Defendendo;
- Desviando;
Preste atenção. Só é permitido desviar a cada dois feitiços executados.
Usou, usou, desviou, usou, usou, desviou. (Vale qualquer habilidade, até as físicas e as que provém do seu dominador). Se a pessoa não usar duas magias antes do próximo devio, esse desvio não ocorrerá por completo, e o feitiço acertará. Em casos como esse, pode-se usar a próxima ação para justificar o erro do oponente. Ex.: *Como Cicrano não defendeu, ele leva o jato de água na cara, enquanto agito a varinha e grito* Eletricus! *Em seguida, um jato de eletricidade dispara contra seu rosto molhado, eletrocutando-o*
Alguns exemplos de desvio:
*Giro o corpo para a esquerda, esquivando do feitiço* Impedimenta!... (aí você descreverá seu ataque)
*Jogo o corpo pro lado, desviando do feitiço, aponto minha varinha e grito* Arenófilus! (....)
Muitas vezes, dependendo onde a pessoa jogou o feitiço, ele pode acabar sendo indesviável corporalmente.
Distância e movimentos:
Só pode se locomover no seu turno, e deve estar especificado na sua ação. Ninguém se aproximará a menos de um quadrado de distância em duelos.
Não se pode lançar magias "colado a pessoa", a menos que tenha descrito que se aproxima e a pessoa mande uma mensagem ou uma ação depois de você ter se aproximado. Assim evita-se que chegue-se perto com uma ação pronta e só a use.
Você deve chegar perto (colado), enviar uma mensagem e a pessoa deve responder essa mensagem. E só então, caso a pessoa fique ali, poderá ser enfeitiçada sem chance de desviar. A pessoa deve também descrever que está se afastando!
- Mais de três quadrados de distância: É possível desviar e usar feitiços apenas respeitando os turnos.
- Três, dois ou um quadrado de distância: É possível apenas defender os feitiços.
- Nenhum quadrado de distância: Não é possível nem rebater nem desviar o feitiço, salvos raros casos. E nem executar.
Só pode se locomover no seu turno, e deve estar especificado na sua ação. Ninguém se aproximará a menos de um quadrado de distância em duelos.
Não se pode lançar magias "colado a pessoa", a menos que tenha descrito que se aproxima e a pessoa mande uma mensagem ou uma ação depois de você ter se aproximado. Assim evita-se que chegue-se perto com uma ação pronta e só a use.
Você deve chegar perto (colado), enviar uma mensagem e a pessoa deve responder essa mensagem. E só então, caso a pessoa fique ali, poderá ser enfeitiçada sem chance de desviar. A pessoa deve também descrever que está se afastando!